Rummets betydelse för användargenererat innehåll i pervasivespel

av Etienne Thessman


Sammanfattning

Denna rapport handlar om hur användaren etablerar en relation till en applikation samt sin omgivning i s.k. pervasive spel och hur detta stödjer användargenererat innehåll. I rapporten tas det upp hur man sätter sig in i ett spel och hur man kan uppmuntra spelaren till att etablera en önskvärd relation till spelet. Det hela ses ur perspektiv av rumslighet så som det är beskrivet i Paul Dourishs text från 1996 där han presenterar begreppen rymd och plats. Analyser baseras på tester utförda på ett pervasivespel som utvecklas vid Interaktiva Institutet. Detta spel kallas i rapporten för Backseat Playground. Förutom dessa analyser så har även designförslag tagits fram för hur man ska kunna förbättra spelarens förmåga att uppnå ett önskad relation till rummet samt få en bättre spelupplevelse.

De frågor som ställs är:
- Hur påverkar rummet/miljön spelarens vilja att bidra med innehåll i detta pervasivespel?
- Hur kan man ta hänsyn eller utnyttja detta i spelet?
- Hur kan Backseat Playground komma att stödja användargenererat innehåll?

Resultaten pekar på att spelaren måste skaffa sig en särskild relation till miljön där spelet utspelar sig innan spelaren kan tänka sig att bidra med innehåll.


The spatial rooms influence on user generated content in Pervasive Games

Abstract

This report is written in Swedish. This reports aim is to investigate how the user establishes a relation to the application and the environment playing so called pervasive games and how this relation supports user generated content. This is done by testing a game developed at the Interactive Institute called Backseat Playground. The report takes on the perspective of room as it is described in Paul Dourish text from 1996 and uses these terms to explain the previous mentioned relation. Apart from these analysis, implications for future design is presented. These implications aim is to decrease the time taken to submerge a player in to the state of gaming thus making the player find a certain relation to her/his environment and application hereby referred to as ‘place’.

The questions asked are:
-How does the room/environment affect a user/game player will to contributing with content in a game?
-How can you use this in the game called Backseat Playground?
-How can Backseat Playground support user generated content in the future?

The result is showing that the player needs to establish a certain relation to his/her environment before he/she can become motivated to generate content spontaneously.

1