Stefan Dagnell

Simulating emotions of computer game characters

Abstract

Computer and console games have made huge improvements in the last decade. But still many characters in the games look and act stiff and not very human like. At the same time much research have been done to understand and model how the human brain works. Thanks to this and observations by psychologists, models that simulate human emotions have been created.
This report describes the design, implementation and results of using emotion simulation in a modern computer game. It also includes the description of an agent memory which was needed to simulate the emotions. To maximize the usability of the system in future games it is very generic, enabling the user to specify which emotions to use and their characteristics. The results show that the AI can be improved without the performance suffering if the user takes some time to tune the parameters.

Simulering av datorstyrda agenters känslor

Sammanfattning

Dator och TV-spel har de senaste åren utvecklats väldigt fort. Ett problem med många av dagens spel är dock att de datorstyrda karaktärerna agerar och ser väldigt stela ut. Tack vare intensiv forskning om hjärnan och av psykologer har man dock kunnat göra modeller av hur känslor fungerar hos människor. Eftersom det fortfarande är mycket som man inte vet finns det dock många olika idéer om hur man bäst simulerar känslor.
Denna rapport beskriver design, implementation och resultat av en undersökning av att använda känslor hos de datorstyrda karaktärerna i ett modernt datorspel. Under arbetes gång uppdagades det att agenterna även behövde ett mer avancerat minne än vad som fanns. På grund av detta beskrivs även designen av en enklare typ minne. För att systemet ska vara så flexibelt och utbyggbart som möjligt har användaren stora friheter att definiera vilka känslor som ska användas och dess egenskaper. Resultaten visar att det går att förbättra AI:n med hjälp av känslor utan att prestandan påverkas nämnvärt.