Wilhelm Österberg

Storytelling in Single Player Action Computer Games - The tools of the Trade

Abstract
Stories have been told in computer games for as long as the games medium has existed. Their quality have in most cases been poor, and the modes of storytelling used have been haphazard at best; the story often even interfering with the gameplay experience. This has begun to change in recent years, with new technology rapidly expanding the possibilities of the games medium and computer games reaching the mass-market and high profitability. Game development being a young craft and game storytelling even younger, there are still no acknowledged methods or systems for storytelling in games however.

This Master Thesis examines the storytelling of games in the single player action genre by looking at four representatives of the genre: Just Cause, Gun, Grand Theft Auto: San Andreas and Fable. First, eleven tools used for conveying story in games are identified and explained. These form the toolbox available for constructing the story part of a game. Secondly, the four benefits of having stories in games are defined, with the further discussion focusing on three of them: cohesiveness, motivation and immersion. Lastly, combined use of the tools for maximising the positive effects of story in the action genre is discussed and some practical suggestions are made.

These results are a first step towards a methodology for telling stories in computer games. Defining the objectives of stories in games is important for bringing an awareness of what the purpose of a game’s story component is. Lining up the tools available tells us how we can reach these objectives. This knowledge can act as a foundation for taking the craft of storytelling in games further in the future, bringing it from an intrinsic craft to a more conscious working methodology.


Berättande i actionspel – verktygen som används

Sammanfattning
Lika länge som datorspel har existerat har också berättande funnits i dem. Kvaliteten på berättandet har dock i de flesta fall varit låg och någon egentlig metod för hur det ska göras har inte funnits. I värsta fall har berättandet i spelen till och med stört själva spelandet. Under senare år har det här börjat förändras, framför allt tack vare att bättre datorer och spelens penetration på massmarknaden har gett helt nya tekniska och ekonomiska förutsättningar. Eftersom datorspelsskapande (och särskilt berättande i datorspel) är ett ungt hantverk finns dock inga vedertagna metoder för berättande i spel.

I detta examensarbete undersöks berättande i genren actionspel för en spelare genom att fyra representanter för genren har tittats på: Just Cause, Gun, Grand Theft Auto: San Andreas och Fable. För det första identifieras och förklaras elva verktyg för berättande i spel. Tillsammans utgör de den verktygslåda som finns tillgänglig för skapandet av berättelser i datorspelsmediet. För det andra definieras de fyra anledningarna att ha berättelser i spel. Av dessa diskuteras sedan tre stycken vidare; jag kallar dem sammanhang [cohesiveness], motivation och immersion. Slutligen diskuteras hur verktygen kan användas tillsammans i den aktuella genren för att maximera fördelarna som tagits upp. Avslutningsvis förs också några förslag på praktiskt tillvägagångssätt fram.

Resultatet av den här studien är ett första steg mot en metodik för att forma berättande i spel. Att definiera fördelarna med att ha berättelser i spel är mycket viktigt för att skapa en medvetenhet kring vad själva syftet med berättelsekomponenten i spel är. Att sedan rada upp och definiera verktygen som finns tillgängliga visar hur man kan nå detta syfte. Den här kunskapen kan fungera som en grund att stå på för att i framtiden ge det numera svårdefinierade arbetet med berättande i spel ett mer medvetet arbetssätt.