ACPU'97 - Rum i Stockholm

Ett genomgående drag för ACPU projekten är att vi ger teman som projektgruppernas arbetet följer. Ofta har temat varit tvådelat i en del som anger intresseområde för projektet och en del som anger området för en teknisk lösning.

Exempel på tidigare års teman är; utbildning & portabilitet samt kommunikation & integrering av virtuella och fysiska världar.

1 Tema

Året tema är "Rum i Stockholm" och "Infotainment".

1.1 Rum i Stockholm

l998—när Stockholm är kulturhuvudstad—har vi bara två år kvar till tusenårsskiftet och intresset för en gestaltad framtidsvision är stort. Det finns ett intresse att under 1998 visa upp den "skandinaviska" bilden av det framtida boendet på samma sätt som gjordes under världsutställningen 1932 när det svenska folkhemmet presenterades.

Två exempel på projekt som kommer att visas under l998 är Konstfacks "Livsformer - Rum för framtiden" samt NUTEKs projekt kring nya former av belysningar, "En ljus vardag".

Majoriteten av de bostäder vi bor i idag är formgivna efter efterindustrialismen och funktionalismens ideal; dess värderingssystem och tilltro till vetenskap och teknik. Postindustriell och informationsteknologisk samhällsstruktur, ekologiska insikter med kretsloppssamhället som följd, nya rön inom biologi samt materialkunskap ställer gamla bilder på kant. Nya insikter och värderingar skapar behov av att gestalta den framtida miljön för boende, fritid och arbete.

Vi ser idag att gränserna mellan det privata och publika suddas ut. Nya kommunikationstekniker möjliggör hemarbete vilket medför att man skall vara lätt att nå hemma. På samma sätt kommer information kring ens hem, m.h.a. kameror, sensorer samt microchipstyrda nätverksanslutna enheter, t.ex. ett Internetstyrt kylskåp, göra "hemmet" mera publikt. Även om inte allas hem blir som i TV-serien "Mina värsta år" och skulle kunna skickas ut över Internet så får både hem, publika miljöer samt arbetsmiljöer helt nya funktioner.

Det är möjligt att vi snarare kommer definiera platser i form av rum istället för som idag, hem—arbete. Rum som naturligt begränsar tillgång och åtkomst. Rum som finns både inom- och utomhus, t.ex. i form av ett torg.

Vi vill att ni i era projekt skapar dessa bilder av framtida rum i Stockholm och finner lämpliga former för att presentera dessa.

1.2 "Infotainment"

Termen infotainment brukar man traditionellt använda för att beteckna hur man kan göra information utryckt i traditionella media mer lättillgängligt. Infotainment kan användas för att presentera nyheter, t.ex. en valvaka, undervisningmaterial eller verksamhetsberättelser på ett mer underhållande och lättillgängligt sätt.

Om denna nya form av information är av ondo eller godo är en het debatt. Den kritik som framförts är att infotainment förenklar och till viss del "fördummar" både innehåll såväl som betraktare. Omvänt så hävdas att i det överväldigande flödet av information som vi idag utsätts för är infotainment en ny och nödvändig form av information som gör att vi kan lära och informera oss på ett lättsamt sätt—från upplysningar till rock'n'roll.

Vi tror att det fortfarande är väl tidigt att döma ut infotainment som berättandeform, det saknas både exempel samt erfarenhet för att göra denna bedömning. I de få exempel som finns har det visat sig att endast där IT kompetens kan samspela med estetisk och kommunikativ kompetens finns förutsättningar för god design av denna form av media.

Vi vill att ni i era projekt baserar er design på upplevelseorienterade estetiska berättandeformer med tillämpad kunskap i industriell design, beteendevetenskap och teknik. För att tydligt belysa detta vill vi att ni använder infotainment som en berättandeform i ert projekt.

1.3 Exempel

Våra första exempel kommer från publik information. Det finns stora behov och önskemål att beskriva och informera komplex och annars svåråtkomlig information till publika rum som bibliotek, arbetsplatser men också till privata rum som hem.

Exempel på tillämpningar;

  • Betänkt att man skulle vilja beskriva hur kretsloppssamhället fungerar. Att t.ex. i publika rum visa ett dynamiskt kretslopp där den enskilda personen kan se vilka utsläpp samt energi behov som finns i närmiljön och hur man själv kan påverkar detta genom egen sophantering och transport.
  • Kulturinformation från närmiljön är ett annat exempel på intressant lokalinformation. Hur skulle man kunna skapa en kulturell lokaltidning som informerar vad som händer i "kulturella rum" i grannskapet?
  • I en levande stad finns mycket av det kulturella värdet i själva staden, inte på stadens museum. Både i Stockholm såväl som i andra rika kulturstäder finns stora problem för besökare samt innevånare att hitta information om detta. Tänk hur mycket rikare Stockholm skulle kunna vara om det fanns interaktiva konstguider för, t.ex., handikappade med förslag på platser att besöka samt färdvägar. Hur skulle dylika guider utformas?
  • Det finns en tidsbegräsning med ett evenemang som kulturhuvudstadsåret men kanske skulle man vilja ta del av evenemanget även efter 1998. Hur man kan skapa en utställning som finns kvar i rummet oberoende av tid?

På samma sätt kommer det troligen framöver finnas behov av att göra det som idag skulle definiera som privat information publik.

  • Vi ser idag de första stapplande stegen med s.k. hemsidor på Weben. Hur skulle en familj (släkt?) kunna informera omvärlden om tillgänglighet, kompetens eller fritidsintressen? En hemsida kan här ses som ett elektroniskt rum som bjuder in betraktaren till ett besök i familjens vardagsrum.

2 Genomförande

Denna sektion ger en överblick av de delar som ingår i projektarbetet och diskuterar upplägg, krav och bedömningskriterier.

2.1 Hållpunkter

  • 21 februari / Projektkick-off
  • 19 mars / Projektmöten
  • 24 april / Generalrepetition (vid behov)
  • 30 april / Generalrepetition
  • 7 maj / Slutredovisning och inlämning

2.2 Projekt beskrivning

Varje projekt ska så snart efter projekt kick-offen som möjligt sända in en projektbeskrivning. I denna beskrivning ska uppgifter om vilka studenter som ingår i projektet, dess kompetensområden, epostadresser, kontaktperson för gruppen och projektidé inkluderas. Denna beskrivning sänds via epost till kicki@nada.kth.se och alz@nada.kth.se

Syftete med beskrivningen är att anmäla projektet och att ge handledaren möjlighet att ge er återkoppling så tidigt i projektet som möjligt.

2.3 Handledning

När projektbeskrivning lämnats in kommer ni via epost få besked om den person som utsetts till er handledare. Syftet med handledare är dels att bredda kompetensen inom projektgruppen dels att få en utomstående person som kan bedöma relevans och möjlighet till genomförande av projektide. Möten med handledare skall ske vid projektstart och efter halva projekttiden.

2.4 Projektprocessen

Projektarbetet baseras på årets tema och projektgruppen ska vara tvärvetenskapligt sammansatt med medlemmar från olika discipliner för att kunna belysa projektidén från flera håll. Design processen bygger på användarcentrerad programutveckling där faktiska och relevanta användare inkluderas i en iterativ designprocess. Projektgruppens arbete ska ta upp användares behov och utmynna i en lösning vilken ska utgöras av god design, vara konsistent, genomtänkt i form och funktion samt lätt att använda. Det är viktigt att visa någonting unikt och nytt både beträffande ide och lösning men arbetet ska ändå vara realistiskt och baseras på befintlig teknik eller teknik som kan göras möjlig de närmaste 2-3 åren. Projektarbetet förfinas helst fram tid den punkt då det är klart och specifikt, men behöver inte vara en detaljerad implementation.

Presentationen av projektet ska vara professionellt men fokus ska vara på att möjliggöra för åhörare att lätt förstå och granska det presenterade materialet.

2.5 Presentationsformer

Berätta en historia för oss om hur ni har utformat en design på temat "Rum i Stockholm" och "Infotainment".

Kraven för varje projektpresentation i samband med slutredovisningen presenteras nedan. Tiden för slutpresentationen är 10 minuter per projekt där varje presentation ska inkludera:

  • Vem: Projektgruppens medlemmar och deras kompetens.
  • Varför: Varför är projektidén viktig? (Vilket problem har man löst?)
  • Hur: Hur gick designprocessen till?
  • Design: Vad utformades, vadvar i fokus?
  • Vilka: Vilka är användarna, vilka är deras behov och hur använder de det ni har utformat? Vilka situationer framkallar dessa behov och när behövs er lösning?

Under generalrepetitionen kommer varje projekt att under 20 minuter dels redovisa det som ska bli er slutpresentation (l0 min) dels redovisa annat material projektet arbetat med. Under generalrepetitionen kommer projekten få kritik på framställning och innehåll, detta i syftet att ge tips till förbättring inför slutpresentationen. Det material som redovisas och lämnas in i samband med slutpresentationen kommer att vara underlag för bedömning av projekten. Skrivet material kommer också att delas ut till besökare i samband med slutredovisning och även göras tillgängligt via www.

2.6 Redovisning

Följande material ska lämnas in i samband med slutredovisningen:

  • Projektsummering, information om projektet i broschyrform (2 sidor). Här ska uppgifter om projektmedlemmar, tvärvetenskaplig kompetens, projekt ide och sätt att arbeta användarcentrerat inkluderas. Denna skall också göras tillgänglig på WWW.
  • Skriftlig rapport, en rapport om 5-8 sidor som beskriver resultatet av projektarbetet samt den process projektgruppen använt för att nå dit. Användarna ska beskrivas, den aktivitet som ska stödjas genom ert slutresultat, utformade prototyper, utvärderingsmetoder och hur dessa metoder påverkade den slutgiltiga lösningen ska finnas med.
  • Video inspelning, en videoinspelning på 6 minuter ska tas fram. Denna ska kunna "stå för sig själv" vilket gör att den bör summera ert område, visa användare, beskriva det problem som ska lösas, ta upp utvärderingsmetoder och den slutliga designen. Videopresentationen kan fokusera på information som kan vara svår att förmedla på annat sätt så som till exempel händelser eller kommentarer från studier av användare på fältet.
  • Muntlig presentation, slutpresentationen görs under 10 minuter för varje projekt. Denna presentation är muntlig och kan gärna kompletteras med inspelat videomaterial.
  • Modeller, ta med material ni använt under projektets gång så som fysiska modeller, skisser eller prototyper.

Alla presentationsformer utförs och lämnas in för att en helhetlig bedömning av projektet ska kunna göras. Tänk på att besökarna vid slutpresentationen kommer att vara personer med varierande bakgrund, kompetens och intresseinriktning och försök att göra er presentation klar och enkel att förstå för alla.

2.7 Bedömningskriterier

Med hjälp av ert inlämnade material och er slutpresentation kommer projekten att bedömas på följande punkter:

  • Övergripande mål, har projektet utfört sitt arbete inom ramen som anges av projekttemat?
  • Tvärvetenskaplighet, har projektet gruppmedlemmar som representerar flera för projektet relevanta kompetenser? (Är sådana aspekter synliggjorda?)
  • Designprocess, är designprocessen beskriven? När och hur har projektet arbetat på ett användarcentrerat sätt?
  • Originalitet, har projektet en ide och en lösning som är originell och unik?
  • Användbarhet, är projektlösning användbar för de beskrivna användarna och är lösningen tekniskt möjlig att genomföra under de närmaste 2-3 åren?
  • Lösningens utformning och kvalitet, hur väl har fysiska attrapper och programattrapper utformats? Utgörs lösningen av god design, konsistent, genomtänkt form och funktion och är den lätt att använda?
  • Grad av slutförande, hur långt har arbetet framskridit? Är projektlösningen genomarbetad, klar och specifikt?
  • Presentationsformer, har samtliga presentationsformer redovisats och hur har projektgruppen använt dem?